Pułk 12. Piechoty Księstwa Warszawskiego
2. batalion, 2.kompania

 

Gry karciane

Nieodłącznym elementem palety rozrywek jakimi wypełniano czas wolny w czasach żołnierzy, których rekonstrukcją się zajmujemy, była gra w karty. O popularności tego sposobu nudy zaświadcza całe mnóstwo pamiętnikarskich przekazów.

źródło: http://www.flickr.com/photos/fattytuna/11985163/

Gry służyły czystej rozrywce, zabawie, ale także hazardowi. Tak jak w dzisiejszych czasach, istniały mniej i bardziej wyrafinowane systemy gier. Od tych, których zaawansowanie wymagało tęgiego umysłu, a rozgrywka przypominała wojenną kampanię, aż po te, które swoją prostotą, ale i emocjonalną nieprzewidywalnością miały zajmować stojących na krótkim popasie wiarusów armii wszystkich frontów.

Poniżej zamieszczamy kilka systemów gier wraz z opisem reguł. Zapraszamy do zapoznania się z nimi... no i oczywiście gry!

Pamfil

(źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Pamfil_%28gra_karciana%29)

Zasady gry

Gra się niepełną talią kart polskich (32 sztuki – tzw. talią pikietową lub skatową) w trzy osoby, całą talią (36) – przy większej liczbie graczy.
Starszeństwo kart jest następujące: pamfil (walet treflowy), tuz (as), król, wyżnik (dama), niżnik (walet), kralka (dziesiątka), dziewiątka, ósemka, siódemka.
Każdy z grających otrzymuje po pięć kart – najpierw trzy, potem dwie, ostatnia karta włożona pod spód talonu wskazuje na atut.
Gracz po lewej rozdającego jest zobowiązany do grania (musi zebrać min. dwie lewy), może też wymienić jedną, kilka lub wszystkie karty, które trzyma w ręce na nowe z talonu. Następni gracze mogą zadeklarować udział w grze albo pasować. Jednakże sama wymiana karty zobowiązuje do grania.
Obowiązuje dodawanie do koloru i przebijanie.
Ten kto po rozdaniu lub po wymianie kart ma w ręku pięć kart jednego koloru, wygrywa partię bez rozgrywki (tzw. mucha). Jeżeli dwóch lub więcej graczy ma muchę pierwszeństwo ma ta w kolorze atutowym, w innym wypadku decyduje ilość punktów w kartach (figury po dziesięć pkt., blotki – stosownie do ilości oczek).

Punktacja końcowa

Gra deklarowana:
poniżej dwóch lew – minus 3 pkt.
dwie lewy – 0 pkt.
trzy lewy – 3 pkt.
cztery lewy – 4 pkt.
pięć lew – 5 pkt.
Bez deklaracji gry:
brak lewy – 0 pkt.
za każdą zdobytą lewę – 1 pkt
Dodatkowo:
mucha – 5 pkt.
W obecności pamfila, czyli niżnika żołędnego, punkty za lewy i muchę liczą się podwójnie.

Mariasz

(źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mariasz)

Zasady gry

Najstarszą kartą jest pamfil, czyli wyżnik kozerny.
W kartach jest 138 pkt.:
pamfil – 11 pkt.
tuz (as) – 11 pkt.
kralka (dziesiątka) – 10 pkt.
król – 4 pkt.
wyżnik (dama) – 3 pkt.
niżnik (walet) – 2 pkt.
dziewiątka, ósemka, siódemka, szóstka – 0 pkt.
ostatnia lewa – 10 pkt.
Ponadto liczy się:
za zgłoszony mariasz – 20 pkt.
za mariasz kozerny – 40 pkt.
Gra się pełną talią kart polskich (36 sztuk) w dwie osoby. Każda otrzymuje po sześć kart. Trzynastą kartę wyświęca się i ta stanowi kozer czyli kolor najstarszy (atut), bijący inne – wkłada się ją odkrytą pod spód talonu. Przeciwnik rozdającego wychodzi pierwszy. Ten, kto bierze lewę, pierwszy dobiera kartę z pozostałego stosu. Dopóki talon na stole się nie wyczerpie, nie ma obowiązku dokładania do koloru ani przebijania. Partię wygrywa ten, kto pierwszy (z mariaszami lub bez) osiągnie liczbę 131: za pierwszym rozdaniem – wówczas wygrana nazywa się dubla lub sucha albo w dogrywce – sympla lub mokra. Podczas dogrywki gracze zabierając lewę, liczą w myśli brakujące punkty do 131, kiedy jeden z nich to osiągnie – kładzie areszt, czyli kończy grę.

Punktacja końcowa

Za dublę płaci się podwójną stawkę, za symplę – pojedynczą. Taką też płaci się za każdy zgłoszony mariasz podczas gry, w przypadku kozernego – dubeltowo. W przypadku zgłoszenia czterech mariaszy otrzymuje się swatowe, czyli pięciokrotną stawkę. Obecnie grywa się również na punkty i gracz otrzymuje:

za mariasz – jeden pkt
za mariasz kozerny – dwa pkt.
swatowe – pięć pkt.
za dublę – dwa pkt.
za symplę – jeden pkt.

Warianty gry

Mariasz szlifowany – zasady te same, gra się jedynie tzw. małą talią kart (24 szt.).
Kiks – mariasz czteroosobowy, gra się w parach, rozdaje się wszystkie karty, a ostatnia, należąca do rozdającego, wyświęca kozer. Tutaj od razu jest obowiązek wychodzenia w kolor i przebijania atutem.
Mariasz ślepy – kolor atutowy losuje się przed rozdaniem. Pozostałe zasady bez zmian niezależnie od wariantu gry.

Faraon

(źródło, za zgodą: http://www.e-play.pl/index.php?option=com_k2&view=item&id=40:faraon-zapomniana-gra&Itemid=43)

W grze mogła brać udział dowolna liczba osób. Jeden z graczy był bankierem, a pozostali, zwani poniterami, grali przeciwko niemu. Każdy z poniterów miał własną talię kart, z której wyciągał jedną lub kilka kart i kładł je przed sobą zakryte (karty te nazywały się „poniterki"). Na karcie kładł pieniądz, który stanowił stawkę gry (np. 1 dukat, 7 dukatów albo 100 dukatów – dowolnie, ile kto chciał, bez ograniczeń). Teraz bankier zaczynał „ciągnąć bank", tzn. wykładał karty ze swojej talii, dzieląc je na dwie kupki: pierwsza karta po prawej ręce, druga po lewej, trzecia znów po prawej, czwarta znów po lewej – i tak dalej, aż do końca talii. Karty, które znalazły się po prawej stronie to wygrana bankiera, karty wyłożone po lewej to wygrana poniterów.

Weźmy taki przykład: ktoś położył przed sobą dziewiątkę pik, a na niej dukata. Z talii bankiera dziewiątka pik padła na prawo, czyli bankier wygrał i zgarnął postawionego dukata. Jeśli natomiast padła na lewo, to wygrał poniter i bankier musiał mu wypłacić dukata. Od tej zasady istniały dwa odstępstwa: po pierwsze – ostatnia karta w talii, chociaż kładziona po lewej, zawsze wygrywała dla bankiera, a po drugie – zdarzała się tzw. plija, kiedy po obu stronach z talii bankiera padły te same wartości, choć oczywiście innej maści (np. dwie siódemki czy dwa króle). W takim przypadku poniter tracił na rzecz bankiera połowę swej stawki.

Potem następował kolejny etap, czyli drugie „ciągnięcie banku". Przyjmijmy, że w pierwszym etapie ktoś postawił 1 dukata i wygrał, teraz więc na jego karcie leżały 2 dukaty. Zdecydował się grać dalej. Następowała więc kolejna faza gry, która nazywała się „na parol". Gracz zdecydowany na dalszą grę musiał załamać jeden róg karty. Odbywało się ciągnienie z talii bankiera, takie jak w pierwszym etapie – jeśli poniter wygrał, miał juz 4 dukaty. Jeśli grał dalej, musiał złamać drugi róg karty. Jeżeli znów wygrał, suma podwoiła się, czyli miał już 8 dukatów. Skoro chciał grać dalej, musiał złamać trzeci róg karty i jeśli wygrał, miał 16 dukatów. I wreszcie następowała ostatnia runda, czyli złamanie czwartego rogu karty – zwycięzca zgarniał 32 dukaty.

Aby zdobyć grubsze pieniądze, trzeba było wygrać pierwsze „ciągnięcie banku", a potem grać „na parol" i wygrać kolejno cztery razy. Trudna sprawa! Ale byli tacy, którym udawała się ta sztuka. Zresztą nie było obowiązku trwania przy stole aż do końca – po każdym „ciągnięciu banku" poniter miał prawo odstąpić od dalszej gry i wycofać się z wygraną, tyle że dość skromną.
Tam, gdzie grywano w faraona – czy to w salonach, czy w szulerniach – charakterystycznym widokiem były sterty zniszczonych kart leżących na podłodze. Gracze wyrzucali je pod stół, bo po odłamaniu rogu taka karta nie nadawała się już do ponownego zastosowania. Był to „sprzęt jednorazowego użytku". Wytwórcy kart z radości zacierali ręce...

Pikieta

(źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Pikieta_%28gra_karciana%29)

Zasady gry

Gra dla dwóch osób rozgrywana talią składającą się z 32 kart od siódemek do asów. Punktacja kart: as – 11, figura i dziesiątka – 10, blotki według liczby oczek. Gra składa się z rozdania, wymiany, licytacji i rozgrywki. Jedna pełna partia składa się z czterech rozdań (każdy z graczy rozdaje dwukrotnie).
Rozdanie

Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie. Każdy z graczy otrzymuje po dwanaście kart rozdawanych po dwie karty. Pozostałe osiem kart rozdziela się na dwa zakryte talony: talon przeciwnika (pięciokartowy) i talon rozdającego (trzykartowy). Gracz nie posiadający w ręku figur danego koloru (król, dama, walet), ale posiadający dziesiątkę w tym kolorze może zgłosić carte blanche, czyli białą dziesiątkę za co otrzymuje 10 punktów premii.
Wymiana

Wymianę rozpoczyna przeciwnik rozdającego. Może wymienić do pięciu kart z ręki na karty z talonu (co najmniej jedną). Swoje pozostawione na stole karty może podejrzeć. Rozdający może wymienić dowolną ilość kart pozostających na stole (również nie wymienione przez przeciwnika). Pozostawione karty może podejrzeć (bez kart zrzuconych przez przeciwnika).
Licytacja

Licytacja polega na zgłaszaniu posiadanych w ręku najdłuższych kolorów, sekwensów i kompletów. Rozpoczyna ją przeciwnik rozdającego od najdłuższego koloru. Punkty zdobywa ten z graczy, który ma najdłuższy kolor. Tyle punktów ile kart w kolorze. W przypadku równej ilości kart wygrywa ten, którego kolor ma większą wartość punktową. Po kolorze licytuje się sekwensy. Punktacja jest następująca:

najdłuższy sekwens oktawa (8 kart) wart jest 18 punktów
septa (7 kart) – 17
seksta (6 kart) – 16
pinta (5 kart) – 15
kwarta (4 karty) – 4
terc (3 karty) – 3

Przy równych sekwensach lepszy jest zaczynający się od wyższej karty. Wygrywający licytację sekwensów otrzymuje również punkty za pozostałe posiadane sekwensy. Po sekwensach licytuje się komplety (trójki i karety). Komplet czterokartowy wart jest 14 punktów, a trzykartowy 3 punkty. Przy równej ilości kart w komplecie wygrywa komplet złożony z wyższych kart.

Kiedy w licytacji kolory i skewensy są sobie równe w wartościach kart, wtedy punktów nie otrzymuje żaden gracz. Natomiast w kompletach kiedy oboje gracze mają tyle samo punktów, liczy się starszeństwo kart. W każdej licytacji biorą udział wszystkie karty posiadane w ręku. W przypadku jeśli w licytacji wzięły udział wszystkie posiadane przez gracza karty (tak zwaną carte rouge) otrzymuje on premię 20 punktów. Jeżeli w trakcie licytacji jeden z graczy uzyska co najmniej 30 punktów przy zerowym koncie przeciwnika otrzymuje premię 60 punktów.
Rozgrywka

Rozgrywkę rozpoczyna przeciwnik rozdającego. O wzięciu lewy decyduje starszeństwo kart. Obowiązuje dorzucanie do koloru, ale nie obowiązuje natomiast przebijanie starszą kartą. Za każde wyjście (nie za wzięcie lewy) gracz otrzymuje jeden punkt, lecz za wzięcie lewy również otrzymuje się jeden punkt. Za ostatnie wyjście i ostatnią lewę zdobywa się dwa punkty. Wygrywa ten kto weźmie ponad połowę lew. Za wygraną rozgrywkę otrzymuje się 10 punktów. Gracz, który weźmie wszystkie dwanaście lew otrzymuje dodatkowo 40 punktów za capot. Jeżeli w trakcie rozgrywki gracz uzyska 30 punktów (razem z licytacją) przy zerowym koncie przeciwnika otrzymuje dodatkowo 30 punktów.

Grę wygrywa gracz, który uzyskał w sumie więcej punktów za licytację i rozgrywkę. Zwycięzcy, który uzyskał mniej niż 100 punktów dolicza się dodatkowo 100 punktów, ale odejmuje punkty przeciwnika. Zwycięzcy, który przekroczył 100 punktów ("przeszedł Rubikon") dolicza się 100 punktów oraz punkty przeciwnika.

Oczko

(reguły współczesne, źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Oczko_%28gra_karciana%29)

Prosta gra, polegająca na dobieraniu kolejnych kart dotąd, aby osiągnąć wartość liczbową posiadanych kart jak najbliższą (ale nie większą niż) 21. Gracz otrzymuje kolejne karty z talii dotąd, aż sam zdecyduje, że nie chce już więcej kart, lub otrzyma wynik 21 lub większy. Suma większa lub równa 22 oznacza przegraną. Wyjątkiem od tej reguły jest perskie oczko (dwa asy). Perskie oczko zawsze oznacza wygraną.

W oczko gra się talią od 2 do asa.

Punktacja:

Karty 2 do 10 mają wartość równą wartości karty
Figury:
walet – 2 pkt.
dama – 3 pkt.
król – 4 pkt.
As – 11 pkt.

Alternatywnie można grać małą talią (od dziewiątek do asa).

Punktacja:

Dziewiątka – 0 pkt.
Dziesiątka – 10 pkt.
Walet – 2 pkt.
Dama – 3 pkt.
Król – 4 pkt.
As – 11 pkt.



Obrazek kart pobrany ze strony: http://www.flickr.com/photos/fattytuna/11985163/

Napisz co myślisz:




© mail: admin na pulk12.pl